Z/X 絶界の聖戦 プレイ雑感(追記有り)
2013年5月27日 Z/X コメント (2)
皆さんお疲れ様です。Archonです。
先週、Z/X 絶界の聖戦というZ/Xのゲームが発売されました。
もちろん僕はプロモ目当てで2本を予約して買いました。まあ、ゆうてガチ勢なんでww
…そしてあづみがダブりました(^_^;)
誰か、誰か綾瀬を出せる者はおらんかー!(切実)
僕のプロモ事情はそんな感じですが、せっかく買ったのでゲームの方もプレイしてみました。
結論から言うとアリです。
以下その理由とプレイ雑感です。
まだ半分も進めてないので若干情報に誤りがあるかもしれませんがご了承ください。
1. Z/XにあってZ/Xにあらず
ゲーム性自体はリアルカードと共通している所もあり、場に出したゼクスを壁にして本体にダメージが通らないようにプレイしていく辺りはZ/Xをやっているという感覚があります。
しかし所々に組み込まれたオリジナル要素により、『Z/Xの感覚を持った全くの別ゲー』として進化しています。
2. カードのプレイ感が違う
ゲーム内で使用するカードの能力は、それぞれリアルカードのイメージを崩さないようにゲームのルールに合わせて変更されており、リアルでは見向きもされないようなカードが主力になったりもするので、Z/Xプレイヤーとしては結構新鮮です。
また、カードのパラメータがパワーとヒットポイントの2つに増えている点でもカードごとの個性が出ていて好感触です。
3. ポ○モン式 野生戦闘
戦闘についてはポケ○ンのように、プレイヤーとの戦闘と野生のゼクスとの戦闘の2種類があります。
カードと直接戦うというのはカードゲームとしてはかなり珍しい部類だと思います。
プレイヤーとの戦闘は、リアルのようにお互いが場に何も無い状態から展開していきます。
ゲームシステムのおかげで小型のゼクスであれば1ターン目から3体フル展開も可能なので、最初から最後までクライマックスが続きます。
野生のゼクスとの戦闘は、3体が同時に襲っては来ますが、ポケモ○と同じで相手のゼクスを捕獲する事もできます。
プレイヤー戦と違って増援やイベントを使われる心配はありませんが、相手だけゼクスがフル展開されている状態で戦闘が始まりますので、高レベルのゼクス相手だと苦労します。
プレイヤー戦と違って単体除去やバウンスがデメリット無しの確定除去に変わりますので、1ターン目に何も考えずに捕獲目的以外のゼクス2体に打ち込んでノーガードでの開幕というのも割とありかもしれません。
4. 対戦前に優位に立つ デッキ構築の新たな境地
このゲームは戦闘の前段階としてシュミレーションゲームを行います。
お互いにマップを移動して領地を広げ合いながら隣接するとカードゲームでの戦闘開始という流れなのですが、対戦前に獲得している領地の数によって様々なボーナスを受けた状態で対戦が始まります。
場に出るゼクスのパワーやHPが増えたり、領地の数によってはなんとゼクスのキャスティング・コストが減ったりもします。
そして、プレイヤーは領地の奪い合いを有利にするための能力が使用できるのですが、どの能力が使用できるかはデッキ構築時に決まります。
例えば、マップを移動できる距離が1マス分増える【移動力+】という能力があるのですが、その能力を使用するためには、デッキ(20枚)の中に白のカードを2枚以上、青のカードを1枚以上、赤のカードを1枚以上入れなければいけません。
同じような条件(縛り)の付いた能力が何種類もあり、多くの能力を使えるようにしようとすればデッキは5色になります。
つまり、デッキを自由に組み対戦を有利にしようとすれば、使用できる能力が少なくなりシュミレーションで遅れを取りますが、だからといって領地ボーナスを増やすために能力に手を出しすぎると、デッキのバランスが悪くなりせっかくのボーナスを殺してしまいます。
さらに、能力を使用するための縛りはキャラクターごとに固定されているため、通信対戦時には相手の使ってきた能力から相手のデッキの構成を推測する事ができます。
例えば、相手が通常よりも2マス多く動いて来た場合は、先ほど例示した【移動力+】に加えて、デッキ内に白のカードを10枚入れなければいけない【移動力++】を採用しています。
マップ上には「1度だけデッキ構築を変更できるマス」が配置されている場合もあるので、この場合はそこで《コストは高いけどどの色にも効く確定除去》を《コストが安いが白色にしか使えない確定除去》に変更すれば、その後の対戦時に飛躍的に有利になれます。
さらに言えば、それをケアしてあえて移動距離を通常よりも1マス多いだけに留め、相手にデッキ情報を与えないというプレイもできます。相手がうかつにもその未開示情報の1マス圏内に入って来れば奇襲もかけることができます。
どの能力を重視するか? どれを諦めるか? デッキのバランスはどこまでが許容レベルか?
どのように立ち回れば上手く対戦まで繋げられるか? どこまでの能力を相手に開示するか? 相手が採用している能力はそれで全てか?
普通のカードゲームでは味わえない戦略がそこにあります。
もし機会があれば一度お試しあれ。
そんな感じです。
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追記:
デッキ変更マスは実際に挙動を確認してみたら「あらかじめ用意したデッキから1つを選び直せる」だけみたいです。
まあ、あらかじめ考えられる限りのサイドデッキを作っておけば同じ挙動はできるかな。
あと、月下香はやっぱり強かった(^_^;)
ターン終了時にダメージが回復しないゲームだから、戦闘するだけでP/Tが成長できるのはインチキくさい。
先週、Z/X 絶界の聖戦というZ/Xのゲームが発売されました。
もちろん僕はプロモ目当てで2本を予約して買いました。まあ、ゆうてガチ勢なんでww
…そしてあづみがダブりました(^_^;)
誰か、誰か綾瀬を出せる者はおらんかー!(切実)
僕のプロモ事情はそんな感じですが、せっかく買ったのでゲームの方もプレイしてみました。
結論から言うとアリです。
以下その理由とプレイ雑感です。
まだ半分も進めてないので若干情報に誤りがあるかもしれませんがご了承ください。
1. Z/XにあってZ/Xにあらず
ゲーム性自体はリアルカードと共通している所もあり、場に出したゼクスを壁にして本体にダメージが通らないようにプレイしていく辺りはZ/Xをやっているという感覚があります。
しかし所々に組み込まれたオリジナル要素により、『Z/Xの感覚を持った全くの別ゲー』として進化しています。
2. カードのプレイ感が違う
ゲーム内で使用するカードの能力は、それぞれリアルカードのイメージを崩さないようにゲームのルールに合わせて変更されており、リアルでは見向きもされないようなカードが主力になったりもするので、Z/Xプレイヤーとしては結構新鮮です。
また、カードのパラメータがパワーとヒットポイントの2つに増えている点でもカードごとの個性が出ていて好感触です。
3. ポ○モン式 野生戦闘
戦闘についてはポケ○ンのように、プレイヤーとの戦闘と野生のゼクスとの戦闘の2種類があります。
カードと直接戦うというのはカードゲームとしてはかなり珍しい部類だと思います。
プレイヤーとの戦闘は、リアルのようにお互いが場に何も無い状態から展開していきます。
ゲームシステムのおかげで小型のゼクスであれば1ターン目から3体フル展開も可能なので、最初から最後までクライマックスが続きます。
野生のゼクスとの戦闘は、3体が同時に襲っては来ますが、ポケモ○と同じで相手のゼクスを捕獲する事もできます。
プレイヤー戦と違って増援やイベントを使われる心配はありませんが、相手だけゼクスがフル展開されている状態で戦闘が始まりますので、高レベルのゼクス相手だと苦労します。
プレイヤー戦と違って単体除去やバウンスがデメリット無しの確定除去に変わりますので、1ターン目に何も考えずに捕獲目的以外のゼクス2体に打ち込んでノーガードでの開幕というのも割とありかもしれません。
4. 対戦前に優位に立つ デッキ構築の新たな境地
このゲームは戦闘の前段階としてシュミレーションゲームを行います。
お互いにマップを移動して領地を広げ合いながら隣接するとカードゲームでの戦闘開始という流れなのですが、対戦前に獲得している領地の数によって様々なボーナスを受けた状態で対戦が始まります。
場に出るゼクスのパワーやHPが増えたり、領地の数によってはなんとゼクスのキャスティング・コストが減ったりもします。
そして、プレイヤーは領地の奪い合いを有利にするための能力が使用できるのですが、どの能力が使用できるかはデッキ構築時に決まります。
例えば、マップを移動できる距離が1マス分増える【移動力+】という能力があるのですが、その能力を使用するためには、デッキ(20枚)の中に白のカードを2枚以上、青のカードを1枚以上、赤のカードを1枚以上入れなければいけません。
同じような条件(縛り)の付いた能力が何種類もあり、多くの能力を使えるようにしようとすればデッキは5色になります。
つまり、デッキを自由に組み対戦を有利にしようとすれば、使用できる能力が少なくなりシュミレーションで遅れを取りますが、だからといって領地ボーナスを増やすために能力に手を出しすぎると、デッキのバランスが悪くなりせっかくのボーナスを殺してしまいます。
さらに、能力を使用するための縛りはキャラクターごとに固定されているため、通信対戦時には相手の使ってきた能力から相手のデッキの構成を推測する事ができます。
例えば、相手が通常よりも2マス多く動いて来た場合は、先ほど例示した【移動力+】に加えて、デッキ内に白のカードを10枚入れなければいけない【移動力++】を採用しています。
マップ上には「1度だけデッキ構築を変更できるマス」が配置されている場合もあるので、この場合はそこで《コストは高いけどどの色にも効く確定除去》を《コストが安いが白色にしか使えない確定除去》に変更すれば、その後の対戦時に飛躍的に有利になれます。
さらに言えば、それをケアしてあえて移動距離を通常よりも1マス多いだけに留め、相手にデッキ情報を与えないというプレイもできます。相手がうかつにもその未開示情報の1マス圏内に入って来れば奇襲もかけることができます。
どの能力を重視するか? どれを諦めるか? デッキのバランスはどこまでが許容レベルか?
どのように立ち回れば上手く対戦まで繋げられるか? どこまでの能力を相手に開示するか? 相手が採用している能力はそれで全てか?
普通のカードゲームでは味わえない戦略がそこにあります。
もし機会があれば一度お試しあれ。
そんな感じです。
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追記:
デッキ変更マスは実際に挙動を確認してみたら「あらかじめ用意したデッキから1つを選び直せる」だけみたいです。
まあ、あらかじめ考えられる限りのサイドデッキを作っておけば同じ挙動はできるかな。
あと、月下香はやっぱり強かった(^_^;)
ターン終了時にダメージが回復しないゲームだから、戦闘するだけでP/Tが成長できるのはインチキくさい。
コメント
交換できる?
では次回会うときに。
よろしくお願いしますm(_ _)m